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《暴雪英霸》設計師 Matthew Cooper 透露在台將有專屬封測伺服器 電競重播、約戰系統規劃中
Aug 4th 2014, 20:36, by nakedjehuty

  《暴雪英霸》遊戲設計師 Matthew Cooper 今日在台北應用展「暴雪娛樂」展區與現場玩家見面,並且接受台灣媒體聯訪w.透露天賦、英雄、地圖與電競相關規劃,Matthew Cooper 並很高興地宣佈本作在封閉測試開始時,將會有台灣專屬測試伺服器。


《暴雪英霸》遊戲設計師 Matthew Cooper

  針對日前《暴雪英霸》宣佈移除神器系統的決策,Matthew Cooper 表示神器設計之初是希望讓玩家擁有更多自訂英雄的選擇,但是從玩家社群的反饋決定先行移除,由於目前還非最終版本,還會繼續研擬其他的系統讓玩家有更多方式來讓角色更為獨特。


  隨著神器移除,遊戲中的角色等級提昇速度也有所提昇,在之前可能需要遊玩五至十場才能解開所有天賦選項,現在只要三場就能解鎖完成。Matthew Cooper 指出以角色等級結合天賦選項是最合理的作法,每個天賦選項都是玩家可以自由選擇的,並不會因為初期只有兩個選項而讓玩家無法在戰局中與對手競爭,這是當時的想法。如今提昇升級速度是來自於玩家社群的意見,可以讓玩家更快地獲得技能的多選性。

Q:遊戲中《暗黑破壞神 》沒有輔助角色、《星海爭霸 》沒有戰士型的角色,未來會有設計嗎?
A:玩家有反應目前每日任務有要求玩家使用星海的角色,或是要使用戰士的角色完成任務,同時要解兩個任務的話沒辦法完成,我們希望未來可以加入更多英雄,包括《暗黑破壞神》與《星海爭霸》系列的角色在遊戲中,像是《星海爭霸》的蒙斯克也有可能登場的。

Q:未來是否可以預選天賦點法,但這樣設計後,玩家的點法可能會被限制在同一種如何應對?
A:我們的確在考慮讓玩家可以預選天賦走向,但是在什麼時間點讓玩家預選還沒決定,這樣的設計會不會讓玩家選固定最強打法,我們認為天賦是玩家要配合隊友以及戰局來選擇,正規比賽中玩家還是會選擇以升級時才決定。像剛公開的英雄「雷加」,有兩種英雄技能可選擇,當團隊中只有他是輔助,可以選擇先祖治療,有兩位以上的輔助,則改用嗜血術來增加團體傷害力。

Q:目前釋出的雷加偏向輔助型薩滿,那之後會有攻擊或增強薩角色出現嗎,例如索爾?
A:雷加比較偏向輔助專長,像索爾這樣在《魔獸世界》著名的角色可以考慮,但雷加也比較可以偏攻擊型的點法,目前還是以輔助回血的對團隊比較有幫助。

Q:迪亞布羅騎著小馬很不協調,未來英雄的初始座騎會有更多選擇?
A:這個很多玩家都有詢問的,同時也也持著兩極化意見,未來考慮製作大型座騎,讓「迪亞布羅、縫合怪」這樣大型的角色使用。

Q:目前地圖都偏向魔獸爭霸類型的地圖,未來會有類似星海爭霸的地圖?
A:戰場都是全新設計,是因為本座偏向奇幻風格所以跟魔獸比較類似,確實會增加其他遊戲風格的戰場,甚至是加入魔獸的經典景觀的戰場,本座的特色就是不會受到暴雪遊戲的限制,會有很寬廣的發展性。

Q:從三月技術測試開始,玩家反應不是很爽快,由於訴求團隊表現而讓個人表現不夠突出,開發團隊有否注意到這樣的意見,以及應對方式?
A:確實有接收到這樣的回應,本作以團隊為主,也希望玩家能表現控兵技巧,團隊內部有針對戰場設計模擬,未來會有戰場地圖需要個人控兵技巧的展現,但目前內測中無法公佈近一步消息。



Q:遊戲設計很多張地圖,相較於現行 MOBA 遊戲單一地圖主打,是否對比賽推行不利,以及讓玩家難以熟悉?
A:本作有著不同戰場地圖,是類似《星海爭霸2》的概念,一開始星海就有九個地圖讓玩家廝殺,本作目前五張地圖,之後增加到六至七張應該不會有影響。基於地圖對於某些英雄的地利,可以反應出玩家的選角策略,這點不擔心會造成電競推行問題,因為英雄技能不會因為戰場分別就無法選技能,且不同戰場的塔與野怪機制都是一樣的。

Q:是否有規劃 PVE類型的地圖或是五打五以外的地圖?
A:開發團隊主要來自於《星海爭霸 2》,會將星海設計對戰、任務方式帶入,關於 PvE 的內容,目前正在觀察社群對《爐石戰記》冒險模式納克薩瑪斯反應來決定是否開發。

Q:玩家發現伊利丹在恐怖花園會飛起來,這是刻意設計讓玩家發現的彩蛋元素?

A:聽起來像個 bug ,他的英雄技能看起來像在飛,實際上他是只能在地面移動的英雄。



Q:團隊會讓角色在特定地圖有一些特別動作?

A:我們確實有討論過這樣的設計,但考慮到玩家在學習新遊戲,要先熟悉角色與地圖,對團隊而言目前要確定每個英雄的核心技能與地圖,如果英雄天賦要針對地圖使用,如何讓玩家瞭解這點還在研議中。

Q:請問如果四人組合勝場數非常高,當組了高手玩家,會難配對到對手,但組到新手會比較容易配對,這是有積分模式的關係嗎?
A:配對系統有衡量玩家技巧和積分,當五人配對時,優先配對也是五人,或是四加一、三加二的配對,時間限制內沒找到,限制會被放寬。如果選擇與新手組隊,系統也是找新手來,目前內測的玩家較少,等待時間自然較長,之後開放測試時,人數一多配對選擇也就會隨之增加。

Q:未來對於玩家排名、天梯計畫有何規劃?
A:本作和《星海爭霸 2》技術有很多可共享,玩家在《星海爭霸 2》有出現的功能像是重播、約戰系統等也會導入本作中。

Q:現有地圖玩家組隊人數是否可以調整呢?
A:目前還是以5V5為主。

Q:未來規劃《暴雪英霸》原創英雄?
A:這是可能的,我們想讓大家熟悉的英雄露面,但也不排除開發獨有的英雄,但本作在故事、戰場設計上都是全新內容,不承襲哪個作品。

Q:《暴雪英霸》預定發展電競,那是否有邀請電競選手來參與測試?
A:我們有邀請很多電競選手來參與 ALPHA 測試,但我們也希望不管是哪個玩家玩起來都能順手,除了會取得電競選手意見外,也會從一般玩家角度出發,兩者間來取得平衡性。

Q:哪些暴雪遊戲英雄導入時覺得有困難的?

A:不同英雄帶來不同挑戰,像是遊戲中英雄與玩家印象很不一樣,像是魚人、阿巴瑟,攻城坦克,像是攻城坦克能在本作中轉換這樣攻城模式,但是本座角色需要不斷移動,為了強調攻城特性來透過增加攻擊距離。另外帶入大家非常熟悉的角色,像是迪亞布羅這樣的魔王角色,如何讓他的技能讓本作玩家所認可的強度,也是有挑戰性的。

Q:攻城坦克在《星海爭霸》中原本的頭像是個大叔,但在《暴雪英霸》內為什麼是個正妹?
A:攻城坦克是《星海爭霸》大家熟悉的單位,但是 Hammer 中士玩家卻不熟悉,為了讓英雄有多樣性,所以才設計如果是女駕駛讓玩家有意外的感覺,同時也根據藝術部門想要塑造的角色而決定。

Q:看到台灣玩家試玩《暴雪英霸》有何感想?
A:台灣有很多熱情玩家,很多人想要試玩《暴雪英霸》,技術高的玩家也多,連 Showgirl 也打得很不錯。



Q:《暴雪英霸》首度在台展出,這次的展場設計有什麼感想?未來會希望看到《暴雪英霸》在台灣有什麼活動?
A:黑心灣幽靈海盜船非常酷,讓我印象深刻,而 Cosplay 也非常用心,細膩度很高。

Q;技術 Alpha 測試會驗證到怎樣的程度才會進入封測階段?
A:主要看遊戲核心系統,本作才剛移除神器系統,另外台、韓的在地化也正在運作中,我們希望開放測試時玩家可以選擇當地語言來遊玩,還有技能與平衡性的調整,目前無法透露封測時程。

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